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앙가주망 대중교양서
모빌리티와 영화

모빌리티와 영화

저자
김희경
출판사
서울 : 앨피
출판일
2020.11.30
영화의 탄생부터 극장의 변화까지
Mobile Movie, 영화의 모빌리티

다른 각도의 영화 교양서

영화의 어원이 ‘모빌리티mobility’와 같은 ‘움직이다movere’임을 아는 사람은 드물다. 이 책은 말하고, 행동하고, 이동하는 움직임으로 이루어진 영화가 결국은 우리 인간의 이동 욕망과 그 표현의 산물임을 재확인한다. 이 전제를 출발점 삼아 정적인 이미지가 어떻게 동영상動映像으로 발전했는지, 한 장소에 머물던 주인공들이 왜 길을 나섰는지(로드무비), 이에 따라 관객들의 관람 형태는 어떻게 변화했는지 문화사적으로 살핀다. 모빌리티(이동성)라는 자칫 추상적일 수 있는 주제를 다양한 역사적·과학적 배경과 에피소드를 동원해 쉽고 재미나게 풀었다. 마지막 장 ‘영화가 말하는 디아스포라 모빌리티’는 영화를 통해 역사를 반추하는 부록 같은 장이다.

모빌리티라는 호기심

“어린이와 똑같이 거의 모든 어른들이 만화영화를 무조건 좋아하는” 이유는 무엇일까? 애니메이션 연구서를 쓴 이마무라 다이헤이는 “그 마음 깊은 곳에 그림이 움직였으면 하는 근원적인 호기심이 있기 때문”이라고 했다. 움직이지 않는 것을 움직이게 하려는 인류의 욕망이 영화의 탄생 배경이다. 이러한 맥락에서 알타미라 동굴벽화 속 멧돼지 그림은 애니메이션의 기원이다. 이 책은 영화의 단순한 기술적 탄생 배경을 넘어 인류의 마음속에 자리한 모빌리티 호기심을 여러 유물과 유적, 실험과 발명 에피소드로 들춰내고 이를 현대 영화의 탄생으로 이어 간다. 결국 영화를 만들어낸 것은 인간 공통의 움직임에 대한 호기심이다.

이 책의 구성

1장 <정적 이미지에서 동적 영상으로>는 움직이는 영상이 출현하기 전 인류 최초의 그림에서 시작한다. 인도네시아 스페인 프랑스 등 여러 동굴에서 발견된 다수의 벽화에 등장하는 동물과 사람 그림에서 고대인들의 모빌리티 표현 흔적을 찾아볼 수 있다. 이후 도자기나 무덤에 그려진 연속적인 움직임을 표현한 그림들, 소마트로프와 시네마토그래프에 이르기까지 영화 및 애니메이션, 즉 동적 영상을 표현하는 모빌리티 기술과 기법의 발전을 통해 움직임에 대한 인간의 동경과 표현 욕망을 확인한다.
2장 <정주무비에서 로드무비로>는 길의 의미와 함께 로드무비의 특성과 대표적인 영화를 분석한다. 로드무비의 ‘길’은 물리적인 길뿐만 아니라 심리적, 문화사적 의미도 포함한다. 로드무비를 구성하는 전형적인 규칙이자 패턴을 공식, 관습, 도상으로 나누어 살펴본다.
3장 <린 백 극장에서 린 포워드 OTT로>에서는 고대국가의 야외 무대 공연에서부터 실내 극장, 멀티플렉스, 현재의 OTT 서비스로 이어지는 무대와 극장의 발달사를 짚어 보고, 극장의 의미와 사용자의 이용 행태의 변화, 그에 따른 수용자의 참여 형태의 특성을 파악해 본다.
4장 <영화가 말하는 디아스포라 모빌리티> 에서는 디아스포라의 개념과 역사 및 유형을 정리하고, 5가지 유형에 해당하는 영화를 소개한다. 디아스포라 모빌리티 영화에 묘사된 디아스포라 특성을 통해 강제이주를 통한 이동과 대륙 간 연결, 식민지를 통한 수직적 교류 양상을 들여다본다.

    지은이

    김희경​ - 한국외국어대학교에서 문화콘텐츠학을 전공했다. 경희대학교 대학원 국어국문학과, 중앙대학교 사회과학대학 미디어커뮤니케이션학부, 열린사이버대학교에서 문화콘텐츠와 스토리텔링, 미디어와 콘텐츠, 세계문화기행, 대중문화의 이해, 상상력과 문화콘텐츠 강의를 했다. 저서로《 스낵컬처 콘텐츠》(2020)《 에스닉 문화콘텐츠》,《 스핀오프의 구성요소와 유형》(2018),《 테마공간의 스토리텔링과 이미지텔링》(2016),《 트랜스미디어 액티비즘》(2016),《 트랜스미디어 콘텐츠의 세계》(2015),《 판타지, 현대도시를 걷다》(2014) 등이 있고, 논문으로 <콘텐츠 액티비즘-행동하는 콘텐츠>(2019), <영화 <엘리시움>에 비춰진 트랜스포머티브와 트랜스휴머니즘>(2018), <지역 문화 이야기 자원 활용 방안 연구>(2017), <트랜스미디어 콘텐츠 유형에 관한 연구>(2015), (2014) 등이 있다.